Na dann, schnappt euch einen Stuhl. Echoes of Aincrad: Sword Art Online ist am 10. Juli 2026 (hierzulande pünktlich um Mitternacht) für PS5, Xbox Series X|S und PC erschienen – mit einem Preis von 69,99 € für die Standard Edition, was exakt im Rahmen heutiger Big-Budget-Releases liegt. Lasst uns die Hype-Maschine ignorieren und wie Gamer reden, denen ihr Wochenende – und ihr Geldbeutel – am Herzen liegt.
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Was dieses SAO anders macht
Zum ersten Mal in der Geschichte der Videospiel-Reihe bist du nicht Kirito. Du erstellst deinen eigenen Avatar, einen zufälligen Beta-Tester, der zusammen mit allen anderen im Spiel gefangen wird. Die Story stützt sich extrem auf die Angst und Klaustrophobie, die im Anime oft nur oberflächlich behandelt wurden. Deine NPC-Begleiter flüstern über ihre Ängste, Panikattacken passieren mitten auf dem Korridor und der gesamte Tonfall wirkt bedrückender und persönlicher als in jedem bisherigen SAO-Titel. Wenn du dir schon immer eine Death-Game-Erzählung gewünscht hast, die den Ernst der Romanvorlage tatsächlich respektiert, dann liefert dieses Spiel ab.
Das Kampfsystem leiht sich eine ordentliche Portion Soulslike-DNA aus. Du trägst nur zwei Heiltränke bei dir, das Stamina-Management erfordert ständige Aufmerksamkeit, und das Ausruhen in einer Sicherheitszone lässt alle Gegner im Gebiet respawnen – du kannst also nicht einfach einen Weg freiräumen und dich entspannen. Es gibt sechs Waffenklassen (jede mit einem eigenen Skilltree), und die wahre Magie entfaltet sich, wenn du eine perfekte Parade oder ein Frame-perfektes Ausweichmanöver landest. Das löst einen „Buddy Counter“ aus, bei dem dein KI-Begleiter für eine spektakuläre Team-Combo einspringt. Die Ebenen-Bosse (Floor Bosses) haben mehrphasige Angriffsmuster, die sich in einen Rhythmus aus Blocken und Lückenfinden verwandeln. Wenn du am Ende die allerletzte Parade in einen Finishing Blow (Todesstoß) verwandelst, fühlt sich das absolut belohnend an.
Loot-Enthusiasten bekommen einiges zum Tüfteln. Normale Gegner und Elite-Mobs droppen Waffen in Weiß, Orange und anderen Seltenheitsstufen, jeweils mit zufälligen Werten. Du kannst Attributspunkte in Stärke, Beweglichkeit oder Vitalität investieren. Das Erreichen bestimmter Schwellenwerte schaltet passive Perks frei – wie zum Beispiel größere Zeitfenster fürs Parieren oder eine höhere Krit-Chance.

Wo das Spiel schwächelt
Kommen wir nun zu den Punkten, die mich stutzen ließen. Die wunderschöne fliegende Burg, die du in den Trailern gesehen hast, umfasst zum Launch aktuell nur die ersten beiden Ebenen. Schlimmer noch: Das hier ist keine Open World. Du kannst nicht einfach aus der Stadt in die Wildnis spazieren, es sei denn, du hast eine Quest angenommen, die dich in eine bestimmte Instanz teleportiert. Die Zonen selbst sind optisch zwar beeindruckend, aber eben abgeschlossen.
Das Quest-Design ist traditionell. Du nimmst einen Auftrag an, nutzt Fast Travel (Schnellreise) zu einer leuchtenden Markierung, besiegst eine Gruppe von Feinden und kehrst zurück, um deine Erfahrungspunkte zu kassieren. Dieser Gameplay-Loop wiederholt sich 20 bis 30 Stunden lang, und die Abwechslung leidet massiv darunter. Die absolute Mehrheit der Gegner, denen du begegnest, sind Variationen von Wildschweinen in verschiedenen Farben und mit leicht veränderten Stoßzähnen. Die Community nennt das Ganze bereits das „Boar Gauntlet“ (Wildschwein-Spießrutenlauf). Das ist zwar kein K.-o.-Kriterium, nutzt sich nach einer Weile aber stark ab.
Zudem weigert sich das Spiel zu pausieren, weil es auf Biegen und Brechen eine MMO-Umgebung simulieren will. Diese Entscheidung kann ganz schön frustrierend sein, wenn das echte Leben mal dazwischenfunkt. KI-Begleiter quasseln während der Erkundung oft ununterbrochen und bleiben ab und zu in der Umgebung stecken, was dich zwingt umzukehren. Und obwohl es regelrechte Loot-Regenschauer gibt, sorgt die schiere Menge an Waffen mit fast identischen Werten dafür, dass sich der Fortschritt im Late Game eher so anfühlt, als würde man sich durch hundert Duplikate wühlen, nur um ein einziges anständiges Upgrade zu finden. Du findest zwar immer noch seltene Stücke, aber die anfängliche Aufregung verfliegt schneller, als sie sollte.
Der Todesspiel-Modus und die drei Preisstufen
Bandai Namco bietet drei Editionen an, und das absolute Highlight ist der „Todesspiel-Modus“ (Death Game Mode) – ein Hardcore-Schalter, der den Gegnerschaden massiv erhöht, das Ressourcenmanagement drastisch einschränkt und perfekte Paraden oder Ausweichmanöver zum Überleben fordert. Er verzeiht absolut keine Fehler, liefert aber genau die Antwort auf die ewige „Auf Normal zu leicht“-Kritik von Veteranen, die sich diese authentische SAO-Spannung wünschen.
Fazit
Wenn du ein langjähriger Fan von Sword Art Online bist, der den Aincrad-Arc von Anfang an verfolgt hat, solltest du dieses Spiel ernsthaft in Betracht ziehen. Der Ansatz mit einem eigenen, unbekannten Protagonisten, die beklemmende Atmosphäre und die Bosskämpfe, die wirklich zünden, machen es zu einem der originalgetreuesten SAO-Spiele, die wir je bekommen haben. Da verzeiht man auch die sich wiederholenden Wildschweine, weil man dieses tödliche Spiel endlich aus einer völlig neuen Perspektive selbst durchlebt und nicht nur von der Couch aus zuschaut.
Wenn du einfach nur ein allgemeiner Action-RPG-Fan bist, fällt das Preis-Leistungs-Verhältnis etwas gemischter aus. Für 70 Euro, mit vorerst nur zwei Ebenen, recht altbackenen Quest-Strukturen und einer Welt, die sich größer anfühlt, als sie tief ist, glänzt dieser Titel eher durch sein Kampfsystem und seine Atmosphäre als durch schiere Inhaltsfülle.
Ich empfehle dir, die kostenlose Demo herunterzuladen, die bereits auf Steam und in den Konsolen-Stores verfügbar ist – das gibt dir einen ehrlichen Vorgeschmack auf das Parrier-System und die generelle Stimmung. Wenn dir gefällt, was du da spielst: Kauf es ruhigen Gewissens. Wenn du noch zögerst, warte auf einen Sale oder die erste Erweiterung, die voraussichtlich mehr Ebenen und Abwechslung ins Spiel bringt.
So oder so: Echoes of Aincrad ist ein solides Action-RPG mit klaren Stärken und ebenso deutlichen Schwächen. Es ist vielleicht kein Meisterwerk, aber eine aufrichtige Liebeserklärung an die Anime-Vorlage.
Echoes of Aincrad FAQ
Was ist Echoes of Aincrad und wann ist es erschienen?
Echoes of Aincrad ist ein Action-RPG im Sword Art Online-Universum, in dem du (anders als im Anime) in die Haut deines eigenen Avatars schlüpfst. Es erschien weltweit am 10. Juli 2026 für PS5, Xbox Series X|S und PC. Die Standard Edition kostet 69,99 €.
Was ist der Todesspiel-Modus und welche Editionen enthalten ihn?
Der Todesspiel-Modus (Death Game Mode) ist ein Hardcore-Schwierigkeitsgrad mit zäheren Gegnern und strengerem Ressourcenmanagement. Wer stirbt, verliert seinen Spielstand. Er ist als „frühes Freischalten“ in der Deluxe und Ultimate Edition enthalten, während Käufer der Standard Edition ihn erst nach dem Durchspielen der Hauptstory freischalten können.
Wie viele Ebenen gibt es und ist die Welt Open-World?
Zum Launch sind nur die ersten beiden Ebenen (Floors) verfügbar. Die Welt ist keine echte Open-World; stattdessen nutzt das Spiel instanzierte, questbasierte Gebiete mit wunderschönen, aber spielerisch relativ flachen Maps.
Wie funktioniert das Kampfsystem?
Die Kämpfe basieren auf leichten und schweren Angriffen, Stamina-Management (Ausdauer) sowie dem perfekten Timing für Paraden und Ausweichmanöver, um mächtige Team-Angriffe (Buddy Counters) auszulösen. Sechs Waffentypen und verteilbare Attributspunkte bieten den Spielern außerdem ordentlich Freiraum für eigene Builds.
Sollte ich Echoes of Aincrad sofort kaufen oder lieber warten?
SAO-Fans werden Echoes of Aincrad wegen seiner Welt, der Charaktere und der starken Fan-Fokussierung höchstwahrscheinlich lieben. Allgemeine Action-RPG-Spieler sollten vor dem Kauf jedoch lieber erst die Demo ausprobieren oder auf einen Sale warten.

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Stryfe Erfahrener Gaming-Redakteur
Seid gegrüßt, Reisende. Ich bin Stryfe und decke das RPG-Spektrum seit acht Jahren ab – ich liebe Geschichten und Charakter-Progression, bin aber genauso ein Zahlenmensch. Ob Baldur’s Gate 3 (D&D), Elden Ring oder Genshin Impact: Ich teste Builds praxisnah, analysiere Schadensformeln, Frame-Timings, Relikt/Artefakt-Prioritäten und Team-Synergien. Mein Ziel: weniger Grind, mehr Fortschritt – mit klaren, belegten Empfehlungen, die sofort im Spiel wirken.









