EA SPORTS FC 27: The Grounds da a Clubes un nuevo punto de encuentro social y lleva a tu Pro virtual a un mundo futbolístico compartido, creado tanto para la competición seria como para pasarlo bien de forma relajada.
En lugar de esperar en los menús a que llegue toda la plantilla, los jugadores pueden reunirse con sus amistades, entrar en partidos rápidos, explorar distintas actividades y pasar directamente a la acción de Clubes. Pero ¿cómo funciona realmente The Grounds? ¿Es algo más que un nuevo lobby con estilo?
¿Qué es The Grounds en EA SPORTS FC 27?
The Grounds es el nuevo mundo futbolístico compartido de EA SPORTS FC 27 y el nuevo hogar de Clubes. Admite hasta 100 jugadores en el mismo espacio, donde puedes reunirte con tus compañeros de Club, personalizar y desarrollar tu Pro virtual y pasar del fútbol callejero informal a la competición completa de 11 contra 11.
El modo reúne Clubes, Rush, partidos Small-sided, Kickabouts y progreso de temporada en un mismo lugar. Está disponible en PS5, Xbox Series X|S, PC y Nintendo Switch 2, pero no en PS4, Xbox One ni en la Nintendo Switch original.
Cómo cambia The Grounds la experiencia de Clubes
FC 26 amplió Clubes con arquetipos, la posibilidad de pertenecer a varios Clubes, Eventos Live de Rush y un lobby rediseñado. FC 27 va un paso más allá al convertir esos sistemas en lugares y actividades a los que se puede acceder dentro de un mundo compartido.
Cada sesión comienza cerca de The Terrace, que conecta tres distritos inspirados en el fútbol urbano francés, la cultura argentina del potrero y el fútbol de la clase trabajadora británica. Desde allí, los jugadores pueden ir directamente al Clubhouse, acceder a actividades de estadio, visitar tiendas o unirse a partidos y Kickabouts por los barrios.
Cuatro Mentores presentan las distintas facetas de The Grounds. Alex Hunter se centra en el desarrollo del jugador, Kylian Mbappé representa la creatividad del fútbol Small-sided, Chloe Kelly está vinculada a los Kickabouts de fútbol base y Paulo Dybala guía la competición de Clubes y la identidad del equipo.
¿Qué se hace exactamente?
El ciclo es fácil de entender: reunirte con tus amistades, elegir una actividad, progresar y aportar a tu Club. Puedes jugar Ligas o Playoffs, entrar en un modo de estadio mediante matchmaking, disputar un partido callejero corto, probar un Kickabout o explorar los distritos en busca de objetivos.
Los Drop Kick Targets añaden una ligera capa de exploración. Los jugadores pueden hacer aparecer un balón e intentar romper objetivos circulares, anillos y objetivos pentagonales controlando con precisión la potencia del disparo.
Las Campañas pueden conectar varias actividades dentro de un recorrido más amplio. Un evento de temporada puede empezar con un Kickabout o un partido Small-sided antes de conducir a Rush o a una competición de estadio de 11 contra 11, con nuevas recompensas, reglas, actividades y cambios visuales a lo largo del año.
El fútbol competitivo de Clubes sigue siendo el plato fuerte

The Grounds tiene un aspecto desenfadado, pero Clubes tradicional sigue siendo su centro. Las Ligas y los Playoffs regresan a través del Clubhouse, mientras que los Torneos Live de Clubes de 11 contra 11 ofrecen otra vía competitiva más allá del ascenso habitual por divisiones.
Los torneos pueden variar en rondas, recompensas y reglas de partido. Las Reglas de la casa confirmadas incluyen Balón misterioso, Rey de la colina, Sin reglas, Cabeceos y voleas, Supervivencia y Larga distancia.
Stadium Drop In conecta el mundo compartido con el matchmaking clásico basado en la habilidad para Partidos informales de 11 contra 11, Stadium Rush y Torneos Live de Rush.
Rush Stadium también incluye Ranked Rush y Torneos Rush, por lo que quienes busquen competición organizada no estarán limitados a las partidas informales de los campos de los barrios.
El fútbol Small-sided llena los tiempos de espera
The Grounds admite formatos de 1 contra 1, 2 contra 2, 3 contra 3 y una versión de Rush integrada en el mundo. Cada partido dura tres minutos, por lo que estos modos son perfectos para calentar o mantenerse ocupado mientras se conecta el resto del Club.
En 1 contra 1, cada lado controla a un futbolista de campo junto a un portero de la CPU. Los formatos 2 contra 2 y 3 contra 3 utilizan porterías más pequeñas y no tienen porteros. Los pases están totalmente asistidos, pero los disparos son manuales, lo que exige algo más de habilidad al definir.
Las faltas siguen activas, aunque los tiros libres se han adaptado a los campos pequeños. El jugador que recibe la falta debe disparar desde el lugar de la infracción —o desde un punto designado tras una falta dentro del área—, mientras que los pases y los regates quedan desactivados temporalmente.
Es un cambio pequeño, pero ayuda a que estos partidos parezcan diseñados expresamente para el formato en lugar de ser fútbol normal comprimido en un campo diminuto.
Siete Kickabouts aportan una vertiente de minijuegos festivos
Los Kickabouts mezclan los controles habituales de FC con ideas del baloncesto, el balón prisionero, las carreras, la boccia y los juegos de control territorial. Se han confirmado siete actividades y cada una tiene un objetivo realmente distinto.
Bocce Ball y Team Keepaway

Bocce Ball es una competición para tres jugadores en la que hay que pasar o disparar balones hacia objetivos que se dividen en zonas más pequeñas y valiosas. Los anillos dan puntos adicionales, mientras que caer en las Dead Zones conlleva una penalización.
Team Keepaway es un juego de posesión de 3 contra 3. Mantener el balón, completar pases, encadenar pases, interceptar y ganar entradas aumenta la puntuación, mientras que las faltas restan puntos.
The Big Race y Attacking Scenarios
The Big Race convierte el regate en un circuito de obstáculos para cuatro jugadores. Cada uno conduce su balón a través de puertas, evita suelos de lava y barreras móviles y atraviesa Defender Zones en tres variaciones del mismo recorrido.
Attacking Scenarios es un desafío de 2 contra 2 con condiciones de gol cambiantes. Una ronda puede exigir un remate de primeras, mientras que otra pide un gol aéreo, un rebote en la pared, varios pases o un disparo después de atravesar puertas. Un gol normal no cuenta si no cumple la condición activa.
Bucket Ball, Balloon Ball y Goal Control

Bucket Ball mezcla fútbol y baloncesto. Los equipos de dos marcan en aros mediante pases bombeados de precisión, cabezazos y mates aéreos; los intentos más lejanos y los mates ofrecen más puntos.
Balloon Ball se parece más al balón prisionero con fútbol. Cuatro jugadores protegen tres globos cada uno mientras usan disparos potentes para reventar los de sus rivales. Las habilidades temporales incluyen invencibilidad, neumáticos voladores y un Boomerang Ball capaz de encadenarse entre jugadores.
Goal Control es un juego territorial de 1 contra 1 con ocho porterías. Marcar permite reclamar una portería, marcar en una portería rival sirve para robársela y controlar una mayor parte del campo genera más puntos.
Estos modos no pretenden sustituir al fútbol. Su verdadero valor consiste en ofrecer a los grupos con distintos niveles de habilidad algo rápido, simpático y ligeramente caótico entre partidos serios de Clubes.
Es más fácil experimentar con el progreso
Todos los arquetipos están desbloqueados desde el principio en FC 27. Los reinicios ya no cuestan Monedas ni un consumible de reinicio, y se pueden ajustar atributos individuales sin tener que rehacer toda la configuración.
Los cambios pueden realizarse desde el menú del mundo, el Clubhouse, el lobby de Clubes o el lobby de Rush. Para las plantillas cuyos miembros cambian de posición con frecuencia, esto puede ser incluso más útil que el propio mundo abierto.

Las Maestrías también recompensan probar diferentes roles. Alcanzar hitos con un arquetipo concede mejoras permanentes de atributos para todas las configuraciones. Por ejemplo, subir el arquetipo Rematador al nivel 10 mejora la Definición y la Compostura de todos los arquetipos.
Las Sobrecargas y los consumibles dan forma a tus configuraciones

Las Sobrecargas son artículos temporales que mejoran un arquetipo activo durante un número limitado de partidos. Los jugadores pueden equipar dos Sobrecargas estándar y una Sobrecarga exclusiva al mismo tiempo.
Las Sobrecargas estándar de nivel 1 y 2 aumentan los atributos. Las Sobrecargas exclusivas de nivel 3 pueden añadir atributos, Estilos de juego y Ventajas, mientras que las versiones de nivel 4 pueden incluir Estilos de juego+.
Las Sobrecargas funcionan en partidos de estadio y en Rush dentro del mundo. Se pueden conseguir mediante Objetivos, Eventos Live, Campañas, progreso de temporada o la Tienda.
Los consumibles siguen apoyando el progreso de los arquetipos, pero FC 27 añade versiones más específicas. Algunos pueden otorgar AXP a cualquier arquetipo, a un arquetipo concreto o a un grupo de posiciones, como los centrocampistas.
Las nuevas opciones para ponerse al día están pensadas para quienes empiecen más tarde durante el año, mientras que cada consumible puede tener ahora un límite de nivel distinto.
La flexibilidad adicional parece útil, aunque las Sobrecargas probablemente se conviertan en uno de los temas más comentados del modo. Las mejoras temporales pueden crear configuraciones de temporada divertidas, pero su disponibilidad será muy importante para los jugadores competitivos.
También conviene revisar la edición si quieres una pequeña ventaja inicial en The Grounds. Las reservas que cumplan los requisitos incluyen extras como el Chándal exclusivo, una Sobrecarga de nivel 3 y 2× AXP durante 10 partidos. Los jugadores de PC pueden comparar las ediciones disponibles en EA app desde la página de LDShop de la clave de EA SPORTS FC 27 para PC.
Todo el mundo puede contribuir al progreso del Club
Los Objetivos del Club permiten que los miembros contribuyan incluso cuando no están conectados al mismo tiempo. Un Club puede trabajar para conseguir varias victorias de Liga mientras suma también las victorias de todos sus miembros en actividades de 1 contra 1.
Los Hitos del Club son objetivos a largo plazo que conceden Aficionados y mejoran la Reputación del Club. Los Objetivos semanales y de temporada pueden entregar Sobrecargas, consumibles y Monedas, mientras que los Objetivos de Élite ofrecen metas adicionales a los Clubes de la división superior.
Es una buena adaptación a las comunidades reales de Clubes. Reunir una plantilla completa suele ser la parte más difícil, por lo que permitir que el juego individual contribuya a un objetivo compartido debería hacer que el progreso resulte mucho menos restrictivo.
Estilo, tiendas y recompensas de temporada

Los jugadores pueden crear atuendos distintos para la calle y el estadio. Se pueden asignar hasta ocho gestos a una rueda para interactuar socialmente y celebrar después de los Kickabouts y los partidos Small-sided.
La Tienda de The Grounds en The Terrace ofrece la selección más amplia de contenido estético, mientras que las tres tiendas de distrito cuentan con catálogos más pequeños inspirados en sus identidades locales. La Tienda del menú, separada, se centra más en Sobrecargas y consumibles.
Completar objetivos otorga Puntos de temporada para una ruta de recompensas con atuendos, accesorios, gestos, Sobrecargas, consumibles y Monedas. Los jugadores también pueden mejorar al Pase Premium para conseguir recompensas adicionales.
Estas recompensas están vinculadas a The Grounds y Clubes, no a las Monedas de FUT utilizadas en Ultimate Team. ¿Piensas repartir tu tiempo en FC 27 entre el fútbol callejero y la creación de plantillas? También puedes consultar las Monedas de FC 27 en LDShop cuando prepares tu Ultimate Team.
¿Es esta la respuesta de FC a The City de NBA 2K?

La comparación es natural. The City de NBA 2K también conecta a un atleta personalizado, la competición online, espacios sociales, tiendas, comunidades, contenido estético, desafíos y progreso de temporada dentro de un entorno compartido.
La diferencia está en su centro de atención. The City se enfoca mucho en el recorrido individual y el estatus de MyPLAYER, mientras que The Grounds gira en torno a la identidad del Club, los objetivos compartidos y el fútbol en equipo.
Las actividades principales de estadio de The Grounds también llevan a los jugadores al matchmaking tradicional, en lugar de depender por completo de rivales encontrados dentro del mundo compartido.
Por eso se siente menos como una copia directa y más como una adaptación de EA de la idea del hub social a la forma en que los jugadores de Clubes se organizan y compiten.
Conclusión
The Grounds se siente como una dirección realmente fresca para Clubes. Ofrece más cosas que hacer cuando no está conectada toda la plantilla, hace que experimentar con distintas configuraciones sea mucho menos frustrante y añade un lado desenfadado sin relegar el fútbol de 11 contra 11. Aún quedan dudas sobre las Sobrecargas, la velocidad del matchmaking y si el mundo compartido se mantendrá vivo durante toda la temporada, pero la idea tiene mucho potencial. Si se ejecuta bien, The Grounds podría ser el lugar donde FC 27 se sienta más social, espontáneo y divertido.

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Daniel Romero Editora de juegos con experiencia
¡Hola! Soy un editor de videojuegos veterano y creador de guías de estrategia con más de una década de experiencia explorando los mundos de los RPG de acción y las aventuras gacha. Desde los campos de batalla elementales de Genshin Impact hasta los viajes cósmicos de Honkai: Star Rail y el combate trepidante de Wuthering Waves, analizo a fondo las mecánicas, el meta y los momentos que definen cada juego. ¿Qué puedes esperar? Guías detalladas, comentarios de experto y consejos prácticos para mejorar tu forma de jugar y ampliar tus conocimientos sobre los títulos que te apasionan.


