Mises à jour de l'Univers parallèle dans HSR 4.1 : Parcours par Sélection de Deck, Masques, Moments Phares​

Mises à jour de l'Univers parallèle dans HSR 4.1 : Parcours par Sélection de Deck, Masques, Moments Phares​

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Orphie kawaiii
2026/02/11

HSR 4.1 se présente comme la mise à jour où “l'Univers parallèle semble totalement nouveau”. Au lieu du déroulement de parcours habituel, le mode s'oriente vers un système de routes de type draft (sélection), de nouvelles progressions par paliers et davantage de moyens d'orienter votre parcours vers la composition que vous souhaitez réellement – sans dépendre uniquement de l'aléatoire de la carte. Examinons maintenant ce qui a changé, ce que cela implique pour vos parcours et comment optimiser votre approche dès le premier jour.

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Nouveautés de HSR 4.1 : Univers parallèle

Planification de parcours : Les domaines deviennent un deck​

Ancien système : Vous naviguez dans un déroulement de run plus “cartographique” — vous choisissez le nœud/domaine suivant parmi des embranchements, puis accumulez Bénédictions/bizarrerie/Équations jusqu'à ce que votre build fonctionne.

Nouveau (4.1) : Les runs débutent avec un deck divisé en pioche et défausse. Après chaque domaine, plusieurs domaines piochés vous sont présentés ; vous choisissez votre prochaine étape, et les autres vont à la défausse. Quand la pioche est vide, un mélange la reconstitue avec la défausse — le parcours devient un parcours en tirant au sort, et non plus un chemin prédéterminé.

Difficulté et rythme : Niveaux des domaines​

Ancien : La difficulté provient principalement des paramètres globaux de la run et des aléas de votre build ; les nœuds individuels n'ont pas de “niveau”.

Nouveau (4.1) : La plupart des domaines ont désormais des niveaux de domaine. Augmenter le niveau d'un domaine augmente sa difficulté, mais aussi la valeur des récompenses.

Points de contrôle : Les nœuds fixes n'utilisent pas le deck​

Ancien : Les étapes fixes (Boss, Repos, Boutique) font partie des choix de parcours — mêmes règles de navigation que les autres nœuds.

Nouveau (4.1) : Certaines étapes clés (Boss, Boutique, Repos) ne sont pas piochées depuis votre deck. Le jeu génère automatiquement un ensemble fixe de domaines parmi lesquels choisir. Traduction : le draft est suspendu aux points de contrôle, réduisant le risque de ruiner une run à cause d'options défavorables dans le deck.

Personnalisation des domaines : Balises

Ancien : Votre puissance provient surtout des objets collectés (Bénédictions/Bizzarerie/Équations). Les nœuds sont davantage des “endroits pour obtenir des ressources”, sans règles supplémentaires.

Nouveau (4.1) : La plupart des domaines peuvent être améliorés avec des balises​ (jusqu'à 3 par domaine). Imaginez des règles autocollantes : plus de récompenses, plus de risques, ou des effets étranges selon la balise. Cela ajoute une couche de personnalisation directe des nœuds, en plus de l'aléa habituel des builds.

Progression du build : Masques + Miracles

Ancien : Votre “identité” dépend uniquement des objets aléatoires obtenus (ligne d'Équation dominante + Bénédictions associées).

Nouveau (4.1) : Vous choisissez un masque au début (impossible à changer en cours de run). Chaque masque a sa propre méthode de puissance et des passifs. Monter son niveau débloque des miracles, et tous les 4 niveaux, un miracle plus puissant est obtenu. Ainsi, votre run a une colonne vertébrale fixe, au-delà du simple hasard. Par exemple :

Par niveau de masque : DGT finaux +2% / DGT subis -1%. Niv.4 : déclenche aussi l'ultime. Niv.8/12/16 : accordent 1 tour supplémentaire. Niv.20 : ajoute des DGT purs supplémentaires du personnage + Mémosprit.

Fenêtre d'action décisive : Moment phare

Ancien : Les pics de dégâts proviennent des personnages et des effets aléatoires, et non d'un mécanisme qui s'appliquerait à toute la run.

Nouveau (4.1) : Le moment phare se recharge via l'avance de la valeur d'action​ et l'utilisation des compétences. À 100%, le personnage agit immédiatement et entre dans un état renforcé.

Contrôle de la run & nœuds jackpot : Forge + Occurrences + habillage de saison

Ancien : Vous avez des boutiques/événements et dépensez des Fragments cosmiques pour faire des choix, mais la “chirurgie de route” est limitée ; les événements rares apparaissent dans le parcours normal.

Nouveau (4.1) : Le Domaine de la Forge est le centre de contrôle principal : obtenez des Bizarrerie pondérées, améliorez/renforcez les Domaines, et consultez la Divination pour des Curiosités puissantes. Monter le niveau de Forge débloque plus de fonctions/d'utilisations et plus d'emplacements d'équipement (seules les Curiosités pondérées équipées s'appliquent).

Vous pouvez dépenser des Fragments cosmiques pour améliorer des Domaines, ajouter/supprimer des Balises, voire supprimer des Domaines spécifiques. Les Occurrences sont des “boosts de puissance rares” qui peuvent apparaître après un Mélange.

La version bêta évoque également une atmosphère de saison “persona”, une possible mécanique Jour/Nuit, ainsi qu'un nouveau titre de rang : Monarque Intellitron.

 

Quelles équipes sont favorisées par le nouveau Univers parallèle ?

Voici comment l'aborder : le nouveau gameplay récompense l'économie d'action — les équipes qui transforment plus d'actions + plus d'utilisations de Compétences en dégâts réels. Si le Moment Phare se recharge bien via l'avance de la Valeur d'Action + l'usage des Compétences et offre ensuite une action immédiate/des Tours Supplémentaires, il vous faut des compositions qui s'épanouissent avec le rythme du combat, au lieu d'attendre simplement un seul gros coup.

Quelques exemples qui devraient bien fonctionner pour commencer :

Équipe Premium 4.x

Sparxie

Sparxie

Yao Guang

Yao Guang

Sparkle

Sparkle

Dan Heng • Permansor Terrae

Dan Heng • Permansor Terrae

Équipe DOT

IMG_266

Hysilens

Kafka

Kafka

Cygne noir

Cygne noir

Huohuo

Huohuo

Équipe Rupture

Luciole

Luciole

Le Dahlia

Le Dahlia

Pérégrine

Pérégrine

Lingsha

Lingsha

 

Nouvel Ornement Planaire en 4.1

Maintenant que la version 4.1 redessine le parcours et les pics de puissance de l'Univers Divergent, parlons de ce qui intéresse tout le monde : le nouvel Ornement Planaire.

Punklorde Étape Zéro

Punklorde Étape Zéro

Déluge de Données de Punklorde

Déluge de Données de Punklorde

Cité Arc-en-Ciel de Punklorde

Cité Arc-en-Ciel de Punklorde

2 pièces : Augmente l'Allégresse du porteur de 10%. Lorsque l'Allégresse atteint 40%/80% pour la première fois en combat, augmente les DGT CRIT du porteur de 20%/30%.

Cité aux Myriades de Formes

Cité aux Myriades de Formes

Justificatif d'Identité d'Employé d'Astropolis

Justificatif d'Identité d'Employé d'Astropolis

Siège Social des Médias d'Astropolis

Siège Social des Médias d'Astropolis

2 pièces : Lorsque le porteur utilise une ATQ de Suivi, son ATQ augmente de 24% pendant 2 tours. Lorsqu'une cible ennemie est vaincue, augmente les DGT CRIT de tous les alliés de 12% jusqu'à la fin du combat en cours. Cet effet ne peut pas se cumuler.

 

Conclusion

L‘Univers parallèle 4.1 ressemble moins à “parcours un chemin qui t’est imposé” qu’à “forge ta propre dynamique”, avec des points de contrôle renforcés et davantage d’outils de contrôle intégrés au cycle de la run.

Si tu prévois de tester de nouvelles compo dès la sortie du patch et qu’il te manque quelques tirages pour les équipes que tu veux essayer, recharger HSR via LDShop​ constitue une solution de replis pratique — souvent moins chère, à livraison rapide, et douce pour le portefeuille quand tu veux optimiser ta progression dès la première semaine.

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Orphie kawaiii

Orphie kawaiii Rédactrice du jeu

Grand amateur de RPG! Je vous apporter les dernières nouvelles du jeu selon mon expérience.  Les éditeurs qui ne veulent pas faire de jeux ne sont pas de bons écrivains.  J’espère que mon guide pourra vous permettre d'avoir une excellent expérience de jeu ,  de profiter du plaisir du jeu et de ressentirer la beauté du septième art à la fois...