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Classement des meilleurs Argents de Rainbow Six Mobile (Tier List)

Classement des meilleurs Argents de Rainbow Six Mobile (Tier List)

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Joséphine Fossey
2026/02/25

Avec la sortie mondiale officielle de Rainbow Six Mobile le 23 février 2026, beaucoup de joueurs vont bientôt paniquer avec cette question classique : « Qui est-ce que je débloque en premier ? » — d'autant plus que sur mobile, les manches sont rapides et que l'utilisation des équipements décide souvent de l'issue des combats avant même que vous ayez vu l'ennemi.

Ce Classement (Tier List) des argents de Rainbow Six Mobile est là pour te sauver la mise ! On classe les opérateurs selon leur vrai impact en match (info, interdiction de zone, capacité de brèche, prise en main) pour t'éviter de gaspiller tes précieux crédits sur des choix de niche qui finiront par prendre la poussière.

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Aperçu du Classement (Tier List)

S Tier

Twitch

Smoke

Mute

Thatcher

Capitão

     

A Tier

Mira

Kapkan

Maestro

Jäger

Valkyrie

Frost

Ash

Bandit

Castle

Sledge

Ying

Hibana

Thermite

Buck

   

B Tier

Rook

Defending Recruit

Lion

Dokkaebi

C Tier

Attacking Recruit

Glaz

Caveira

 

 

S Tier

Twitch

Arme Principale : F2 - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : P9 - Pistolet

Capacité Unique : Drone à électrocution

Gadget: Claymore

Les drones à électrocution de Twitch sont une valeur sûre sur mobile : ils permettent d’éliminer les préparatifs des défenseurs (caméras, batteries, brouilleurs, pièges) sans risquer un échange de tirs, ce qui rend chaque assaut plus fluide et plus propre. En plus, elle est efficace sur toutes les cartes, les sites de défense reposent toujours sur des gadgets, donc Twitch a toujours une cible à attaquer.

 

Smoke

Arme Principale: M590A1 - Fusil à pompe

Arme Secondaire : SMG-11 - Pistolet-Mitrailleur

Capacité Unique : Grenade à gaz télécommandée

Gadget: Alarme de proximité

Il est classé S parce qu'il maîtrise l'horloge. Ses grenades à gaz télécommandée bloquent les portes, empêchent le pose de détonateur et forcent les attaquants à battre en retraite ou à mourir — un choix parfait pour les rounds rapides sur mobile où un simple retard équivaut à un round gagné. Facile à prendre en main (tenir un goulet d'étranglement, écouter, lâcher du gaz), mais toujours redoutable sur les sites exigus et les cartes remplies de couloirs.

 

Mute

Arme Principale: M590A1 - Fusil à pompe

Arme Secondaire : P226 MK 25 - Pistolet

Capacité Unique : Brouilleur de signaux

Gadget: Caméra blindée

Mute transforme la « guerre de l'information » en « jeu de devinettes ». Ses brouilleurs bloquent les drones et les équipements électroniques clés, ce qui est énorme sur mobile où les équipes utilisent déjà moins de drones et poussent plus vite. Il est aussi très accessible pour les nouveaux joueurs : placez ses brouilleurs sur les passages habituels de drones et les murs stratégiques, et vous contribuez énormément sur pratiquement toutes les cartes.

 

Thatcher

Arme Principale: L1A1 - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : SDP 9mm - Pistolet

Capacité Unique : Brouilleur D.D.E.

Gadget: Claymore

Il est le solutionneur universel : il facilite la destruction renforcée, neutralise les équipements électroniques gênants et rend les phases d'exécution bien moins stressantes. Mécaniquement simple, avec un impact d'équipe énorme, et efficace sur toutes les cartes comportant des murs renforcés + utilitaires défensifs (donc… toutes). C'est l'opérateur "appuie sur un bouton, ton équipe peut jouer".

 

Capitão

Arme Principale: M249 – Fusil-Mitrailleur

Arme Secondaire : Gonne-6 Canon à Main

Capacité Unique : Arbalète tactique

Gadget: Claymore

Les bolts de Capitão sont comme des codes de triche pour les combats chaotiques sur mobile : la fumée permet de traverser ou d'ouvrir l'espace, et le feu force les défenseurs à quitter leurs positions fortes ou annule une tentative de pose de détonateur. Il est puissant aussi bien sur les sites ouverts (où vous avez besoin de couverture) que sur les sites exigus (où vous avez besoin de déloger l'ennemi), et il n'exige pas une visée chirurgicale pour être impactant.

 

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A Tier

Mira

Arme Principale: VECTOR .45 – Mitraillette

Arme Secondaire : Bailiff 410 – Pistolet

Unique Abilities: Miroir Noir

Gadget: Nitro

Mira peut littéralement verrouiller un site avec un bon Mirroir Noir… mais elle n'est pas classée S parce qu'elle dépend trop du site et punit sévèrement la moindre erreur. Excellente sur les cartes où les configurations de jeu en ancrage sont solides et les poussées ennemies prévisibles, elle est moins efficace quand les attaquants peuvent déborder, exercer une pression verticale, ou simplement éviter le côté du Mirroir Noir pour frapper ailleurs.

 

Kapkan

Arme Principale: 9x19 VSN - Mitraillette

Arme Secondaire : Bailiff 410 – Pistolet

Capacité Unique : Dispositif de blocage d'accès

Gadget: Nitro

Kapkan fait des ravages sur mobile parce que les gens débouclent au sprint sans penser à checker les pièges. Il est classé A (et pas S) parce que les équipes disciplinées envoient des drones et prefirent les cadres de porte, et une fois que ses pièges sont repérés, il devient "juste un fusil". Son setup reste simple et sa valeur explose sur les petits passages bourrés de portes.

 

Maestro

Arme Principale: ALDA 5.56 – Fusil-mitrailleur

Arme Secondaire : PT145 – Pistolet

Capacité Unique : Evil Eye

Gadget: Grenade à percussion

Les Evil Eyes sont incroyables pour l'info en fin de round et l'empêchement de pose de détonateur — surtout quand les attaquants manquent d'explosifs. Il est classé A parce que l'emplacement demande une bonne connaissance de la carte, et dès que les attaquants se consacrent à nettoyer les équipements, ses caméras peuvent disparaître rapidement. Excellent sur les sites basés sur l'ancrage ; un peu moins impactant sur les rounds chaotiques basés sur le roaming.

 

Jäger

Arme Principale: 416-C - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : P9 - Pistolet

Capacité Unique : Défense active

Gadget: Bloqueur d'observation

MDS est toujours pertinent : il protège les boucliers/ancres et rend les dégagements par grenade vraiment pénibles. Il est classé A et pas S parce que sa valeur dépend de la réelle existence d'un setup d'équipe (boucliers, feux croisés, empilement de denial), et les attaquants intelligents peuvent le griller avec de l'utilitaire bon marché. Malgré tout, c'est un vrai "pose et oublie" qui fonctionne sur toutes les cartes.

 

Valkyrie

Arme Principale: MPX - Mitraillette

Arme Secondaire : Keratos.40 - Pistolet

Capacité Unique : Black Eye

Gadget: Nitro

Valkyrie est classée A parce qu'elle a un skill ceiling énorme : de bonnes caméras transforment votre équipe en lecteurs de pensées, des mauvaises caméras ne servent à rien. Elle est aussi assez sensible aux contres (les attaquants malins nettoient les caméras), mais sur les cartes avec plein de cachettes et d'options de rotation, elle est l'une des meilleures défenseuses pour "gagner grâce à l'info".

 

Frost

Arme Principale: 9mm C1 – Mitraillette

Arme Secondaire : ITA12S – Fusil à pompe

Capacité Unique : Tapis Rouge

Gadget: Bouclier déployable

Frost est la punisseuse du jeu mobile : ses tapis attrapent les vaults précipités, les passages de fenêtre bâclés et les retraites paniquées. Elle est classée A (pas S) parce que les attaquants de haut niveau envoient des drones/nettoient et arrêtent de faire des cadeaux. Idéale sur les cartes/sites avec des vaults courants et des entrées prévisibles ; moins d'impact dans les clears sur des espaces très ouverts.

 

Ash

Arme Principale: R4-C - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : 5.7 USG - Pistolet

Capacité Unique : Munition d'infiltration

Gadget: Explosifs

Ash est la reine du tempo : entrée rapide, destruction légère rapide, pression rapide. Elle est classée A parce qu'elle dépend de la visée et des décisions — si tu ne convertis pas l'espace gagné tôt en picks ou en contrôle, tu peux finir en "opérateur rapide, peu d'utilité". Plus forte sur les cartes avec beaucoup de surfaces fragiles et de routes de pinch rapides.

 

Bandit

Arme Principale: MP7 - Mitraillette

Arme Secondaire : 5.7 USG - Pistolet

Capacité Unique : Fil électrifié

Gadget: Fil barbelé

Les batteries de Bandit sont toujours utiles, et la menace du wall denial est bien réelle. Il est classé A parce que le "Bandit trick" (le fait d'électrifier au bon moment pour contrer) demande de la confiance, du timing et du travail d'équipe — et sur mobile, la coordination peut être… optimiste. Il brille sur les sites avec murs extérieurs et les cartes où le hard breach est une condition quasi obligatoire pour gagner.

 

Castle

Arme Principale: PCC-45 – Mitraillette

Arme Secondaire : ITA12S – Fusil à pompe

Unique Abilities: Panneau de blindage

Gadget: Caméra blindée

Castle est classé A parce qu'il peut remodeler des sites entiers — faire perdre du temps aux attaquants, bloquer des lignes de vue, forcer des rotations bruyantes — mais il a aussi le plus gros potentiel pour "grief sa propre équipe". Un bon Castle = du contrôle de carte gratuit ; un mauvais Castle = ton équipe piégée et en colère. Idéal quand tu connais le flow du site et les pushs courants

 

Sledge

Arme Principale: L85A2 - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : SMG-11 - Pistolet

Capacité Unique : Masse

Gadget: Grenade Frag

Sledge est fiable, simple et toujours utile : destruction légère, nettoyage d'utilitaire à courte portée, et création de vos propres chemins. Il est classé A (pas S) parce qu'il est limité en portée — vous devez souvent vous aventurer dans le danger pour en tirer de la valeur. Excellent sur les cartes avec beaucoup de sols/murs fragiles et de l'utilitaire proche à éliminer.

 

Ying

Arme Principale: T-95 LSW - Fusil-mitrailleur

Arme Secondaire : LFP 686 - Pistolet

Capacité Unique : Candela

Gadget: Charge de brèche lourde

Ying peut à elle seule briser les ancrages en inondant les pièces de Candelas, ce qui est énorme quand les défenseurs comptent sur des feux croisés serrés. Elle est classée A parce qu'elle dépend du timing : une mauvaise utilisation de Candela aveugle votre propre équipe ou vous fait trade instantanément. Plus forte sur les sites exigus et les exécutions basées sur des goulots ; moins efficace sur les parties dispersées basées sur le roam.

 

Hibana

Arme Principale: Type-89 CQB - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : 93R Pistolet

Capacité Unique : X-Kairos

Gadget: Grenade Flash

Hibana est le hard breacher flexible : elle ouvre les trappes, crée des trous à distance, génère des angles sans avoir à s'engager complètement. Elle est classée A parce que ses ouvertures peuvent avoir un "impact plus limité" si votre équipe a besoin d'un gros mur ouvert immédiatement, et elle a toujours besoin de ses coéquipiers pour exploiter les brèches. Excellente sur les cartes avec beaucoup de trappes et de multiples étages.

 

Thermite

Arme Principale: 552-Com - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : 5.7 USG - Pistolet

Capacité Unique : Charge exothermique

Gadget: Claymore

Thermite est classé A parce qu'il dépend de l'équipe : vous avez souvent besoin d'un support type Thatcher et de quelqu'un qui couvre pendant que vous posez la charge. Sur les cartes avec un seul mur "à ouvrir absolument", il donne l'impression d'être S ; ailleurs il est juste "très bon".

 

Buck

Arme Principale: C8-SFW - Fusil d'assaut

Arme Secondaire : SDP 9MM - Pistolet

Capacité Unique : Passe-partout

Gadget: Grenade Flash

Buck est classé A parce que le jeu vertical est dégoûtant quand on sait ce qu'on fait : ouvrir les sols/plafonds, nettoyer l'utilitaire, forcer les anchors à bouger. Il n'est pas S parce qu'il exige une connaissance de la carte (savoir où jouer vertical, à quoi on s'expose). Sur les cartes à plusieurs étages, il explose littéralement ; sur les fights plus plats ou linéaires, il est moins spécial.

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B Tier

Rook

Arme Principale: MP5 - Mitraillette

Arme Secondaire : D-50 - Pistolet

Capacité Unique : Sac de plaques de protection

Gadget: Bloqueur d'observation

Rook est la définition même du "stable mais passif" : l'armure est utile à chaque round, sur chaque carte, sans avoir à réfléchir. R6M lui a aussi donné accès à une caméra pare-balles avec une impulsion EMP comme option de gadget générique, ce qui est utile — mais ça ne fait toujours pas basculer un round comme le font les vrais spécialistes du denial/de l'info.

 

Lion

Arme Principale: HK437

Arme Secondaire : P9

Capacité Unique : EE-ONE-D

Gadget: Flash Grenade

Lion est classé B parce que son scan est plus fort quand ton équipe est déjà coordonnée. Dans les parties aléatoires, les scans arrivent souvent à des moments bizarres et les défenseurs se figent juste derrière un cover. Il reste solide sur les grandes cartes pour chopper les rotations — mais pas systématiquement oppressant.

 

Dokkaebi

Arme Principale: MK 14 EBR - Fusil de sniper

Arme Secondaire : 93R - Pistolet

Capacité Unique : Bombe logique

Gadget: Grenade fumigène

Dokkaebi a un gros potentiel, mais elle est classée B parce qu'elle a besoin d'un suivi : les appels sont meilleurs quand les coéquipiers sont prêts à push ou à couper les fuites. Aussi, elle est mécaniquement plus exigeante — si tes gunfights ne sont pas propres, tu ne peux pas concrétiser l'info.

 

C Tier

Glaz

Arme Principale: OTs-03 - Fusil de sniper

Arme Secondaire : AP30 - Pistolet

Capacité Unique : Visée auxiliaire

Gadget: Grenade fumigène

Glaz est niche par conception : il a besoin de longues lignes de vue et de fumées contrôlées. Le jeu mobile a tendance à être plus rapide, plus rapproché et plus chaotique, donc vous n'avez pas toujours les couloirs dégagés dont il a besoin. Quand la carte/le site lui offre des angles longs, il peut sembler injuste — mais ce n'est pas à chaque round, donc C.

 

Caveira

Arme Principale: Origin-12 - Fusil à pompe

Arme Secondaire : Luison - Pistolet

Unique Abilities: pas de velours

Gadget: Grenade à percussion

Cav est l'ultime roameuse à haut risque : elle peut snowball sur un pick isolé, mais elle devient inconstante quand les attaquants drônent correctement et tradent ensemble. Sur mobile, les équipes peuvent être chaotiques (ce qui l'avantage), mais dès que les joueurs apprennent à "rester groupés et checker les coins", elle devient un pari risqué.

 

Conclusion

Pour être honnête, ce genre de tier list, c'est pas fait pour être vénéré — c'est fait pour être "pompé" bêtement. Tu suis ça, tu te fais une petite compo simple : un gars qui perce, un pour l'info, un pour poser ou empêcher la pose... et là, bizarrement, la partie roule toute seule.

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Joséphine Fossey

Joséphine Fossey Rédactrice du jeu

Je suis une stratège de RPG tactique obsessionnellement perfectionniste dans les builds de personnages et les synergies d'équipe. Mes guides vont bien au-delà des simples listes de rangs — je dissèque les priorités des talents et les interactions des reliques/armes. Que vous maximisiez le temps d'activation des buffs d'un support ou façonniez un combo one-shot pour un hypercarry, je transforme des mécaniques complexes en stratégies éprouvées au combat pour dominer le méta.