『レインボーシックス モバイル』は2026年2月23日の世界同時リリースに向けて、これから始める人ほど「最初に誰を解放するべき?」で迷いがちです。モバイル版はテンポが速く、撃ち合いになる前に索敵・妨害・突破といった“ユーティリティ”で勝負が決まる場面も少なくありません。
このオペレーターTierリストは、そんな悩みを最短で解決するための指標です。情報取得/進行妨害/ブリーチ性能/扱いやすさといった観点から“実戦での影響度”を基準に評価し、序盤にクレジットを無駄にしやすい尖った選択を避けつつ、野良でもフルパでも使いやすい万能枠が分かるようにまとめています。
Tierリスト概要
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S Tier |
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Twitch |
Smoke |
Mute |
Thatcher |
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Capitão |
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A Tier |
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Mira |
Kapkan |
Maestro |
Jäger |
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Valkyrie |
Frost |
Ash |
Bandit |
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Castle |
Sledge |
Ying |
Hibana |
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Thermite |
Buck |
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B Tier |
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Rook |
Defending Recruit |
Lion |
Dokkaebi |
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C Tier |
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Attacking Recruit |
Glaz |
Caveira |
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S Tier
Twitch
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ショックドローンは、モバイル版だと特に“手堅く得を取れる”ガジェットです。撃ち合いをせずに、カメラやバッテリー、ジャマー、トラップなど防衛側の設置物を処理できるため、攻めの動き出しや詰めの展開が一段スムーズになります。
さらにTwitchはマップを選びにくいのも強み。Bank/Border/Clubhouse/Oregon系のように、守りがガジェット前提になりやすいサイト構成では、ショックドローンで“壊す価値のあるもの”が必ず見つかります。
Smoke
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S評価の理由は、いわば「時間で勝てる」からです。ガスグレネードは出入口を止め、設置を潰し、攻撃側に「引くか、無理やり踏んで倒されるか」の二択を押し付けられます。モバイル版はラウンド展開が速いぶん、数秒の遅延がそのままラウンド勝利につながりやすく、相性が抜群です。
運用もシンプルで、要所を押さえて音を取り、タイミングよくガスを起動するだけ。それでいて、サイトが狭い構成や通路の多いマップでは常に脅威になれます。
Mute
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Muteは、相手の「情報戦」をそのまま“当てずっぽう”に変えられるのが強みです。ジャマーでドローンや各種電子機器を無効化できるため、もともと索敵が薄くなりがちで展開も速いモバイル環境では効果が特に大きく出ます。
運用も初心者向きで、ドローンが通りやすいルートや要所の壁まわりにジャマーを置くだけで、ほとんどのマップで十分に仕事ができます。置くだけでチームへの貢献度が高い、安定感のあるオペレーターです。
Thatcher
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EMPは、いわば万能のトラブル解決役です。ハードブリーチを通しやすくし、厄介な電子ガジェットをまとめて無力化できるので、攻めの詰め(エグゼキュート)が一気に通しやすくなります。
使い方もシンプルなのにチームへの影響は非常に大きく、補強壁と防衛側ガジェットが存在するマップなら基本的に腐りません(=ほぼ全部)。一言で言うなら、「投げるだけで味方が動けるようになる」オペレーターです。
Capitão
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Capitãoのボルトは、モバイルの“混戦”を強引に整理できるのが強みです。スモークで射線を切って移動や展開を通しやすくし、火炎で守りの強ポジをどかしたり、設置(プラント)を通させない状況を作れます。
開けたサイトでは「遮蔽を作る役」として、狭いサイトでは「追い出し・拒否の役」として機能し、マップを選びにくいのもポイント。エイム勝負に寄せなくても、ユーティリティで確実に仕事ができるオペレーターです。
A Tier
Mira
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Miraは、ブラックミラーを1枚“刺さる位置”に通せるだけで、拠点の主導権を握れることがあります。
ただしSに届かないのは、強さがサイト依存で、置き場所を間違えると一気に苦しくなるからです。
アンカー構成が強く、攻めのルートが読みやすいサイトでは非常に強力。一方で、攻撃側が回り込みや縦割り(上下からの圧)で崩してきたり、ミラーの正面を避けて別ルートに切り替えられる展開だと、影響力が落ちやすいオペレーターです。
Kapkan
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Kapkanは、モバイル環境だと刺さりやすいタイプです。テンポが速く、曲がり角をダッシュで入ってそのまま通路を踏みがちなので、設置したEDDがそのまま事故を生みやすいんですよね。
ただしSではなくA評価なのは、相手が手堅い動きをすると通りにくいからです。きちんと索敵して、ドア枠を警戒しながら入ってくるチームには見つかりやすく、一度トラップが割れてしまうと「銃で戦うだけ」になりがち。とはいえ、設置は簡単で、出入口が多い・通路が細いといった構成では価値が跳ね上がるオペレーターです。
Maestro
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イービルアイは、終盤の情報取りと設置(プラント)妨害が非常に強力です。特に攻撃側の爆発物が枯れている展開だと処理されにくく、こちらの視界と拒否力を最後まで残せます。
ただしA評価なのは、強い置き場所にするにはマップ理解が必要で、相手が本腰を入れてガジェット処理に来るとカメラが一気に消されやすいからです。拠点を固めて守る“ホールド寄り”のラウンドでは抜群に頼れますが、ロームが多くて展開が荒れやすい試合だと、価値が出るまで少し時間がかかることがあります。
Jäger
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MDSは腐りにくく、どの試合でも仕事がしやすい装置です。シールド周りやアンカーの定点を守りやすくし、グレネードでの処理を面倒にできるため、防衛側の土台をしっかり支えてくれます。
ただしSではなくA評価なのは、強さが「チームの守りの形」があってこそ発揮されるからです(シールド、クロス、妨害の重ね置きなど)。相手が軽いユーティリティでMDSを先に消してから本命を通してくると、想定より早く役割を失うこともあります。とはいえ、基本は置くだけで効果が出やすく、どのマップでも安定して価値を出せるオペレーターです。
Valkyrie
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ValkyrieがA評価なのは、強さがはっきり“腕前次第”だからです。刺さる位置にブラックアイカメラを仕込めれば、味方が相手の動きを先読みできるレベルで情報が回りますが、置き場所が甘いとほとんど何も起きません。
また、相手がカメラ警戒を徹底していると処理されやすく、カウンターされやすい面もあります。それでも、隠し場所が多くローテーションの選択肢が多いマップでは、情報で試合を動かせる防衛側の中でも屈指の存在です。
Frost
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Frostは、モバイル環境で起きがちな“雑な突入”にしっかり罰を与えられるオペレーターです。ウェルカムマットは、飛び越え(ヴォールト)での侵入、窓からの強引な入り、慌てた撤退などを狙い撃ちでき、相手のミスをそのままダウンに変えられます。
ただしA評価に留まるのは、上のレベルになるほど攻撃側が索敵と処理を徹底し、そう簡単に“タダ踏み”してくれなくなるためです。飛び越えポイントが多いサイトや、侵入ルートが読みやすい構成では強力ですが、広くクリアされる展開だと影響力はやや落ちます。
Ash
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Ashは、とにかくテンポで押し切れるのが魅力です。素早いエントリー、素早いソフトブリーチ、素早い圧――“早さ”そのものが武器になります。
ただしA評価なのは、強さがエイムと判断に直結するからです。序盤に取ったスペースをキルや制圧につなげられないと、「速いだけでユーティリティが薄い」状態になりやすいのが弱点。ソフト面が多く、短いルートで挟み込みを作りやすいマップほど真価を発揮します。
Bandit
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Banditのバッテリーは腐りにくく、補強壁を通そうとする攻撃側に対して常にプレッシャーをかけられます。壁の妨害が成立するだけで、相手の攻め筋を大きく縛れるのが強みです。
ただしA評価なのは、いわゆる“バンディットトリック”(タイミングを合わせて通さない動き)が、読み・反応・連携を要求するからです。モバイルだと意思疎通が噛み合わない場面も出やすく、安定して決めるのが難しいことがあります。とはいえ、外壁サイトやハードブリーチの成否が勝敗に直結するマップでは、存在するだけで価値が高いオペレーターです。
Castle
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CastleがA評価なのは、うまく使えば拠点の形そのものを作り替えられるからです。バリケードで時間を削り、射線を切り、回り込みを“音が出るルート”に強制できるため、攻撃側のテンポを崩しやすくなります。
一方で、味方の動線まで塞いでしまうなど“自チームにとっての事故”を起こしやすいのも事実。良いCastleは実質的にマップコントロールを無料で作れますが、悪いCastleは味方が身動きできず空気が最悪になります。サイトの流れと定番の攻め筋を把握しているときに、特に真価を発揮します。
Sledge
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Sledgeは、安定して仕事ができる“堅実枠”です。ソフトブリーチで壁や床を割ってルートを作れますし、近距離ならガジェット処理にも強く、自分たちの攻め筋を組み立てやすくなります。
ただしA評価に留まるのは、価値を出すために距離を詰める必要があり、どうしても危険地帯に踏み込みやすいからです。ソフト床・ソフト壁が多いマップや、近距離で確実に壊したい設置物がある場面では、特に頼れるオペレーターです。
Ying
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Yingは、カンデラで部屋を一気に制圧し、固い守りを“こじ開ける”力があります。防衛側がタイトなクロスで固めている状況ほど効果が大きく、ひとりで打開のきっかけを作れるのが強みです。
ただしA評価なのは、タイミングと投げ方のミスが致命的だからです。使い方を誤ると味方まで眩ませてしまったり、突入の瞬間にトレードされて終わることもあります。狭いサイトやチョークポイント中心の詰めでは非常に強力ですが、ロームが多く展開が散る試合では、狙いどころを作りにくくなります。
Hibana
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Thermite
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Thermiteは、いわゆる“本命の大穴”を開けられるハードブリーチです。重要な補強壁を抜けると、防衛側の守りは一気に崩れやすくなり、ラウンド展開そのものを変えられます。
ただしA評価なのは、連携前提になりやすいからです。設置までにThatcher系のサポートが欲しかったり、チャージを置く間にカバーが必要だったりと、味方の動きが噛み合わないと力を出し切れません。
「ここは絶対に開けたい」という補強壁が一本あるマップではS級の存在感を出せますが、それ以外では“とても強い”に落ち着くイメージです。
Buck
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BuckがA評価なのは、縦の駆け引きが刺さったときの破壊力が非常に高いからです。床や天井を割って射線を作り、設置物を処理し、アンカーを動かして守りの形を崩せます。やること自体がそのまま圧になり、相手に位置変更を強要できます。
ただしSではないのは、要求されるマップ理解が大きいからです。どこを割るべきか、割った瞬間にどこから撃たれるのか――自分が晒すリスクを把握できないと価値が出にくくなります。上下階の攻防があるマップでは評価が跳ね上がりますが、平面的で撃ち合いが直線的になりやすい展開だと、相対的に“特別感”は薄くなります。
B Tier
Rook
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Rookは「安定はするけど能動的に試合を動かしにくい」タイプの代表格です。アーマーパックは毎ラウンド・どのマップでも確実に効き、難しい判断もいりません。置くだけで全員の撃ち合いが少し強くなる──それが最大の長所です。
一方で、『レインボーシックス モバイル』では汎用ガジェットとしてEMPバースト付きの防弾カメラを持てるのも便利ではあるものの、妨害や索敵に特化したオペレーターほど“ラウンドをひっくり返す力”は出にくいのが正直なところ。堅実に勝率を底上げする枠、という立ち位置です。
Defending Recruit
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防衛側のリクルートは、扱いやすくて融通も利く――ただ、その「融通が利く」は「ラウンドを決められる」とは別物です。カメラや妨害、トラップといった、試合の形を変える固有ガジェットがないぶん、やれることは結局「銃+基本装備」に寄りがち。
立ち回りの練習や役割理解には向いていますが、上達していくほど“専任の防衛オペレーター”と比べて伸びしろ(上限)が低く感じやすいポジションです。
Lion
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LionがB評価なのは、EE-ONE-Dの強さが「味方の動きと噛み合ってこそ」最大化されるからです。理想は「詰める瞬間にスキャン」「挟みに行くタイミングでスキャン」「設置に合わせてスキャン」といった形ですが、野良だと起動のタイミングがズレやすく、防衛側も遮蔽物の裏で止まってやり過ごされがちです。
それでも、広めのマップでローテートを咎めたい場面では安定して機能します。ただ、毎試合“圧倒的に刺さる”ほどの再現性は出にくく、常に相手を押さえ込めるタイプではない――という理由でBに落ち着きます。
Dokkaebi
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Dokkaebiは、当たったときのリターンが大きいオペレーターです。ロジックボムで着信音を強制できれば、位置の手掛かりを得られるだけでなく、防衛側にプレッシャーをかけて動きを縛れます。
ただしB評価なのは、その強みが“追撃前提”だからです。味方が詰める準備をしている、逃げ道を切っている――そういう状況で使ってこそ最大効果になります。加えて、撃ち合い面でも要求が高めで、ファイトを安定して取り切れないと、せっかくの情報を勝ちにつなげにくいのが難点です。
C Tier
Attacking Recruit
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攻撃側リクルートがC評価なのは、要するに「勝ち筋になる固有の強みがない」からです。もちろん撃ち合いで倒していくことはできますが、ハードブリーチの補助、ガジェット処理、強ポジの追い出し、情報の上振れ――といった“固い守りを崩す決め手”を持ち込みにくいのが痛いところ。
難しいサイトをラクにする要素が少ないぶん、試合を動かす力はどうしても低め、という評価になります。
Glaz
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Glazは設計の時点で“刺さる場面が限られる”タイプです。長い射線と、スモークで状況をコントロールできるときに真価を発揮します。
ただ、モバイル環境は展開が速く距離も詰まりやすいぶん、Glazが欲しい「きれいなレーン」を毎ラウンド作れるとは限りません。マップやサイトが長距離の角度をくれる試合だと理不尽に感じるほど強い一方で、常に再現できる強さではないため、評価はCに落ち着きます。
Caveira
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Caveiraは、ハイリスク・ハイリターンの“荒らし役”の代表です。孤立した相手を1枚拾えれば、そのまま尋問で一気に試合を雪だるま式に動かせます。
ただし再現性は高くありません。攻撃側がドローンで丁寧にクリアし、トレード前提で固まって動くようになると、刺さりにくくなります。モバイルは展開が荒れやすく、そこが追い風になる場面もありますが、相手が「固まって入る/角を確認する」を徹底し始めた瞬間、当たり外れの大きい“賭け”になりやすいオペレーターです。
まとめ
結局のところ、Tierは“正解を押し付けるもの”ではなく、ピックの迷いを減らすための近道です。このリストを目安に、まずは
①ハードブリーチ補助 ②情報(または対情報) ③設置/設置阻止
の役割を1つずつ揃えるだけでも、攻めの組み立てが驚くほど安定します。
また、シーズン要素の入手やローンチ時期のチャージを手早く済ませたい場合は、LDShopを活用するのも手です。手続きの手間を減らしつつ、支出を管理しやすくして、プレイに集中できます。

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一ノ瀬ナナ 古参プレイヤー兼攻略ライター
皆さん、こんにちは!
LDShop.ggでコンテンツ戦略とゲーム分析を担当している、一ノ瀬ナナです!
RPG/ガチャゲームの攻略制作に力を入れていて、複雑なキャラ性能や育成の優先度、編成の噛み合わせを「結局なにからやればいい?」がすぐ分かる形にまとめるのが得意です。
普段は『原神』『ゼンレスゾーンゼロ』『リバース:1999』『アークナイツ』を中心に遊びつつ、検証と実戦の手触りをベースに、ムダなく強くなれる育成ルートや高難度で安定して勝つコツを、できるだけ分かりやすくお届けします!
一緒に楽しく強くなっていきましょう〜!























































